Čo ak AI nepoužijeme na to, aby za dieťa urobila domácu úlohu, ale na to, aby mu pomohla vytvoriť niečo, čo predtým neexistovalo? Príbehy zo vzdelávacieho summitu ukazujú, že mladí ľudia dokážu s pomocou AI riešiť skutočné problémy – od neprístupných hier až po materiály pre deti s jazykovou bariérou.

 DSC00198

Predstavte si, že vaše dieťa príde zo školy a nepovie:

„Dnes sme sa učili o programovaní.“

Ale:

„Vytvorili sme niečo, čo môže niekomu pomôcť.“

Možno práve toto je jedna z najzaujímavejších možností, ktoré AI prináša do vzdelávania.

Doteraz sme boli zvyknutí premýšľať o technológiách najmä ako o nástrojoch, ktoré žiak používa na získanie informácií. AI však hranicu medzi používateľom a tvorcom výrazne posúva.

Na medzinárodnom Back to School AI Summite 2026 zaznelo niekoľko príbehov mladých ľudí, ktorí AI využili práve týmto spôsobom. Nie preto, aby za nich niečo urobila, ale preto, aby dokázali rýchlejšie premeniť vlastný nápad na skutočné riešenie.

Všetko sa začalo jednou hrou

Crystal bola na strednej škole veľkou fanúšičkou hry Wordle. Hrala ju so svojimi kamarátmi a ten, kto prehral, musel zjesť nechutnú kombináciu jedál, ktorú skupina vymyslela.

Raz sa chcela pridať jej kamarátka Kelsey.

Bol v tom však jeden háčik.

Kelsey je nevidiaca a Wordle je hra založená na zraku.

Crystal sa preto rozhodla, že to skúsi zmeniť. Počas celého leta programovala Hurdle – zvukovú verziu hry, ktorú bolo možné hrať pomocou sluchu a hlasu.

Na jeseň ju priniesla do školy, ukázala Kelsey a tá si mohla po prvýkrát zahrať s ostatnými.

A aby bol príbeh úplný: v ten deň prehrala Crystal a musela zjesť nechutnú kombináciu jedál. Podľa jej slov to však bol jeden z najkrajších momentov jej života.

Mohlo to zostať pri jednej hre.

Nezostalo.

Z nápadu vznikla platforma

Crystal postupne zistila, že problém je oveľa väčší než jedna hra.

Existujúce pomôcky pre nevidiacich žiakov sú užitočné, no nie vždy dokážu držať krok s rýchlosťou, akou vznikajú nové hry a aplikácie. Preto začala svoj pôvodný nápad rozvíjať ďalej.

S pomocou AI vznikla vzdelávacia platforma Ottomy, ktorá dnes ponúka viac ako 50 hier pre nevidiacich a slabozrakých žiakov a má viac ako 200-tisíc používateľov. AI jej pritom nepomáhala iba s programovaním. Využívala ju aj pri komunikácii s učiteľmi, hľadaní dobrovoľníkov či organizácii tímu, ktorý sa na projekte podieľal.

Na tomto príbehu je zaujímavé práve to, kde sa začal.

Nie pri technológii.

Začal sa pri človeku, ktorému niečo chýbalo.

Crystal si všimla problém svojej kamarátky a chcela ho vyriešiť.

A AI jej pomohla dostať sa od nápadu k fungujúcemu riešeniu oveľa rýchlejšie.

Nemusí vzniknúť startup

Príbeh Crystal môže znieť veľkolepo. Nie každé dieťa však potrebuje vytvoriť vlastnú platformu a vystupovať pred technologickými firmami.

Tvorenie môže začať oveľa menším problémom.

Na summite napríklad zaznel príbeh učiteľky jazykov z medzinárodnej školy v Dubaji. Všimla si, že jej žiaci, ktorí zápasili s jazykovou bariérou, vedeli po anglicky rozprávať, ale pri písaní sa často zasekli.

Skúsila preto vytvoriť jednoduchý nástroj, ktorý im najprv vygeneroval obrázok. Žiak tak nemusel sám vymýšľať celý svet príbehu a mohol sa sústrediť na samotný jazyk.

Z malého nápadu postupne vznikol nástroj na tvorbu ilustrovaných príbehov, ktorý začali využívať aj učitelia iných predmetov.

Podobne vznikla aj moderná webová verzia starej televíznej slovnej hry. Učiteľka španielčiny ju so svojimi žiakmi prerobila na konci školského roka a otázky do hry nevytvorila sama – vymysleli ich žiaci.

Ani jeden z týchto projektov nezačínal ako veľká školská stratégia.

Začal otázkou:

„Nešlo by to urobiť inak?“

Čo sa pri tom vlastne deti učia?

Možno ešte zaujímavejšie než samotné výsledné projekty je to, čo sa pri ich tvorbe deje.

Keď žiak použije AI na hotovú odpoveď, jeho úloha sa môže skončiť v momente, keď ju dostane.

Keď ju použije na vytvorenie vlastného riešenia, odpoveď je iba začiatok.

Musí najprv zistiť, čo chce vyriešiť.

Potom skúša, čo funguje.

Niečo nefunguje.

Upraví to.

Skúsi znova.

A možno zistí, že pôvodný nápad vlastne nebol taký dobrý, ako si myslel.

Práve tento proces Crystal na summite zhrnula do dvoch jednoduchých krokov: všímavosť a odvaha skúsiť. Najprv si všimnúť problém, na ktorom niekomu skutočne záleží, a potom sa nebáť začať hľadať riešenie, aj keď ešte nepoznáme všetky odpovede.

AI znižuje jednu veľkú prekážku

Mnohé nápady detí sa možno nikdy nedostanú ďalej než do zošita.

Nie preto, že by boli zlé.

Ale preto, že dieťa nevie programovať. Nevie vytvoriť web. Nevie pripraviť grafiku. Nevie napísať správny kód. Nevie, komu svoj nápad predstaviť.

AI časť týchto prekážok znižuje.

Neznamená to, že z každého dieťaťa urobí programátora.

Znamená to však, že technická bariéra už nemusí byť taká veľká ako kedysi.

Crystal napríklad opisovala, ako jej AI pomohla nielen pri programovaní ďalších hier, ale aj pri vytváraní tímu dobrovoľníkov. Keď mala pocit, že je na množstvo úloh sama, AI jej pomohla premyslieť, ako tím zostaviť, kde hľadať ľudí a ako ich osloviť.

To je pomerne veľký posun.

Dieťa už nemusí najprv vedieť ako niečo vytvoriť, aby mohlo začať premýšľať nad tým, čo chce vytvoriť.

Od konzumenta k tvorcovi

Možno práve tu bude jedna z najväčších zmien, ktoré AI prinesie do vzdelávania.

Dieťa nemusí zostať iba tým, kto:

  • číta obsah,
  • pozerá video,
  • vypĺňa pracovný list,
  • pýta sa chatbotu,
  • dostáva odpovede.

Môže byť aj tým, kto:

  • navrhne riešenie,
  • vytvorí vlastný nástroj,
  • upraví existujúcu technológiu,
  • vytvorí hru,
  • pripraví materiál pre iných,
  • alebo vyrieši problém, ktorý si všimol vo svojom okolí.

A nemusí ísť o nič technologicky veľkolepé.

Možno niekto vytvorí hru pre spolužiaka, ktorý má problém s určitým učivom.

Niekto iný vymyslí spôsob, ako sprístupniť materiál spolužiakovi, ktorý ešte dobre nerozumie jazyku.

Ďalší si všimne, že školská aktivita by sa dala urobiť jednoduchšie, zaujímavejšie alebo prístupnejšie.

Dôležité nie je, aký veľký je výsledný projekt. Dôležité je, že dieťa vidí problém a verí, že s ním môže niečo urobiť.

A čo môže urobiť rodič?

Nemusíte doma zakladať programátorský krúžok.

Niekedy stačí namiesto okamžitého riešenia problému položiť inú otázku.

Keď dieťa povie:

„Toto je blbé.“

skúste:

„Čo by si na tom zmenil?“

Keď povie:

„To sa nedá.“

skúste:

„Čo by sme mohli skúsiť?“

A keď príde s nápadom, ktorý sa zdá príliš veľký:

„Čo je najmenšia verzia toho nápadu, ktorú by sme mohli vyskúšať?“

AI potom môže byť jedným z nástrojov, ktoré dieťaťu pomôžu urobiť prvý krok.

Nie preto, aby zaňho projekt vytvorila.

Ale aby mu pomohla zistiť, ako by sa jeho nápad dal uskutočniť.

Nemusíme vychovať ďalšieho programátora

Príbehy zo summitu nie sú zaujímavé preto, že z týchto detí raz možno budú úspešní podnikatelia alebo programátori.

Zaujímavé sú preto, že ukazujú inú predstavu o tom, čo môže znamenať učenie v dobe AI.

Možno nechceme, aby sa deti naučili iba správne používať nové nástroje.

Chceme, aby si všímali svet okolo seba, nachádzali problémy, ktoré stoja za riešenie, skúšali vlastné nápady a nebáli sa, keď prvý pokus nevyjde.

AI im pritom môže pomôcť dostať sa od:

„Bolo by super, keby…“

k:

„Poďme to skúsiť.“

A možno práve táto veta bude v škole s AI čoraz dôležitejšia.